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みんなの遊び場【芸民館】

静岡市七間町のゲーム集会所【芸民館】の館長ギャリソン藤枝が記す芸民館のブログです。

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  • 2015⁄09⁄29(Tue)
  • 20:01

モンハンクロス、ゲームショー前後感想まとめ

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ゲームショーも終わって発売2か月前というこということで、情報もだいぶ出てきたことなので私なりに感想をまとめてみました。詳細は公式ページにあるのでご覧ください。
http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/X/

★狩猟スタイル
 ☆ギルドスタイル 従来どうりのようなので割愛
 ☆エリアル 踏みつけ跳躍により段差がないところでもジャンプ攻撃、乗り攻撃が狙える
 ☆ブシドー ジャスト回避により回避に特化したスタイル
 ☆ストライカー 狩技が3つ装備でき、狩技ゲージもたまりやすいとのこと。動画を見ると狩技がストライカーのところで多く紹介されているが、3つ装備と早く溜るというだけで他のスタイルで狩技が使えないわけではない。

★各武器
 ☆大剣 エリアルスタイル時に溜め攻撃が空中でしか溜められない(地上では溜められない)。震怒竜怨斬発動中は溜め中攻撃受けても怯まない(ただしダメージは受ける)。私としても大剣は一番よく使うので
 ☆太刀 手数と威力のコストパフォーマンスがいい武器なのでエリアルで空中攻撃や乗りを狙ってもいいかもしれない。またガードがないのでブシドーもいいかもしれない。ただエリアルで踏みつけ跳躍は狩技ではないので狩技を絶対回避でつけて飛びまわってもいいかもしれない。
 ☆片手剣 投薬付与の効果がいかほどかが気になる。これによる威力や状態異常が使いやすくなるなら魅力である。ラウンドフォースは無敵時間が長いとされているがあくまで狩技なのでゲージが溜らないと使えないはず。使い勝手はいかほどか?
 ☆双剣 鬼人化との連携がどうなるかが気になる。手数は多いのでエリアルと相性はいいかもしれないが鬼人化しないと意味がないとかになると現在同様強走薬の消費とスタミナの管理が問題になる。
 ☆ハンマー 大剣同様エリアル時に溜めは空中のみになるのか気になるところ。ガードがない武器なのでブシドーと相性いいかもしれない。
 ☆狩猟笛 重音色で音色が重ねることができ、音色がそろえば複数の効果を同時に発動できるらしいのだが!楽譜が現状のままだと自分強化ともうひとつ何か、もしくは2回吹かなきゃならない音色が一回でいいというぐらいのメリットしかない。無理やり二つ同時に吹こうとするのはかなり無理がある。だからといって二つ同時発動狙い的に楽譜が大幅に変わってしまってもこれまた困る。楽譜にはある程度パターンがあるので全楽譜覚えなくてもそのパターンで吹けばなんか出るというところもあるのであまりバラバラにされると楽譜記憶が大変になるぅぅぅ~w
 ☆ランス 3段目の攻撃が多段HITとなる。地味っちゃ地味だがランスのダメージ蓄積としてはすごい重要。回避ランサーの人たちにはブシドースタイルと併せて回避プレイに磨きがかかるのではなかろうか?まぁただ相変わらずハデさはないw
 ☆ガンランス ヒートゲージが新たについた。空撃ちであろうとHITしてようと砲撃すればゲージがあがり威力が上がるというもののようだ。ゲージが振りきれてしまうとオーバーヒート状態になる。管理がむずかしそう~…やっぱりブシドーが合いそうかな?
 ☆スラッシュアックス 基本あんまり変わっているように感じないw狩技もこれまでの連続攻撃を1ボタンでできるようにしただけみたいな感じがする。とはいえもともと剣モードに心眼がつくとか優秀な武器なのでエリアルで手数と乗りでダメージ稼ぐってのがいいかもしんない。また相変わらず納刀がモ~レツに遅いと思われるので抜刀したままブシドーでよけるのもいいかもしんない。
 ☆チャージアックス ビンによる強化がなされているもよう。エネルギーブレイド(もうライザーソードでいいよ)もドハデだが動画見る限りものすごくスキがでかいw威力的なところが不明だが相変わらずでかそうだw
 ☆操虫根 一発で3色エキスとれる狩技はいいかもしんない!現行3色そろえるのがめんどくさいのでwだいたい背中とかどうやって狙うんだよというモンスターもいるのでw現行棒高跳びでジャンプできる操虫根にエリアル意味あるのか?とも思ったがジャンプ攻撃は心眼がつくのでジャンプ攻撃から踏みつけ跳躍を決められれば他の武器より1回攻撃が多く入るのでもしかしたらエリアルもそんなに悪くないかもしんない。
 ☆ライトボウガン 武器内蔵弾により状態異常や属性に期待がもてそう。狩技はとにかく弾数多い感じなのでそれに拍車をかけることができるか…といったところ。エリアルで踏みつけ跳躍あるものの相変わらず防御力は剣士の半分であろうから近接バトルはどうなんだろう?という疑念が残る。ただ防具に関しての情報が今のところ皆無なのでなんとも言えない。でも飛び回れれば気持はいいと思う。バレットゲイザーの離脱力はかなり期待がもてる。
 ☆ヘビーボウガン スーパーノヴァから見てとれるように威力重視なのはわかるのでライトボウガン同様近接攻撃はどうなんだろう?と思う。威力はすごそうだが連続攻撃はどうなのか?も気になる。
 ☆弓 アクセルレイン要は薬剤投与で移動速度とスタミナ消費の性能があがる。スタミナ関連は双剣やハンマーにも欲しいところであるがそれは強走薬でカバーしろということか…またブレイドワイヤーが実装されたことで矢切り以外でも尻尾が切れるようになった。

★ニャンター
ついにオトモアイルーを操作できるように(というよりほとんどアイルー変化w)なった!
スタミナゲージがないのでダッシュし放題!抜刀状態のままダッシュし放題!
地中に潜れる!地中はダメージくらわない!
採取用道具不要(ピッケル・虫アミなど)
死んでもモウイチドングリで2回まで復活(3回目死亡で1死。つまり3ライフ×3で9ライフあることになる)
各種笛、罠が使い放題(制限はあるだろうけど)ブーメランと爆弾が使い放題かどうかは不明。
た・だ・し所詮ネコなので攻撃力と防御力はハンターさんには遠く及ばない。
私的に今作モンスターハンタークロスの目玉はここだと思ってますw
アイルー厳選しないと~!もうどんなに性能良くてもモーレツペパーミントグリーンのネコとか雇いません!w
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未分類
  • 2015⁄09⁄02(Wed)
  • 01:17

ドラゴンズドグマオンライン正式サービス感想

DRAGONS DOGMA ONLINE-3
おもろいわ!ただ面白さに理解が届くまでちょっと時間がかかる。
「カプコンだろ?モンハンみたいなの?」とか「MMOだろ?ファイナルファンタジーのオンラインみたいなのだろ?(実際はMOです)」とか先入観持ってると出鼻くじかれますw
しかも楽しみの部分が非常に古臭いのにわかってくるとモーレツ楽しい♪
今時「布の服」から「ブロンズプレート」に着替えられただけですごく嬉しいとかないでしょw
しかもそれを強化するために何度も何度もおなじエリアを行き来して素材を集めに行って一段階ランクアップできてちょびっと数値が上がっただけで嬉しいとか旧態依然としてるけど楽しいのよw
さらにインターフェイスとチュートリアルの不親切さが楽しみの要素に気持ちがたどり着くまでの足かせになっている。

正式サービス前にかなり叩かれていた「復活力」の課金制度についてだが、無料でも一日3回まで復活力を使うことができる。
もっとゴリゴリ死んで「あ~やっぱ課金しないとムリか~」とかなると思ってたけどそんなご無体な難易度ではなかった。
死んでも「拠点まで戻る」で復活すれば「復活力」は減らない。ただし20分ぐらい能力が半分ぐらいの威力になってしまうが元にもどる。
なので事故死してしまった時はクラフトで時間潰してればいいし、戦闘がないお使いクエストこなすでも時間潰せるのでそれほど苦にならない。
「死んじゃったけどあとちょっとなのでここは出戻りしたくない!」って時に復活力使えばいいのではいかと思われる。
まぁ今後はわからんが…現状では復活力をゴリゴリ使ってクリアしなければならない状況は単純にキャラのレベルが足りないかプレイヤースキルが足りないかのどっちか(または両方)なので、「復活力無限回復ないとやってらんない~」という状況ではない。

文字が小さくて目が痛いとかMAPが無駄に広いとかNPCの名前おぼえられんとか不満点はいろいろあるがw、
戦闘・採取・捜索・探索・育成…やれることはいっぱいあるので「現状から自分は次は何をしよう」という目標がたてられればとても楽しいゲームだと思う。
無料の部分だけでここまで遊べればけっこうお得だと思う。
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日記
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